Ogłoszenie

ajoj

Reinstal klanu!! Musze wymyslic nową nazwe klanu...

Klan musi nabrac sily!!!

#1 2011-06-24 18:46:32

 Blood-Man

TeamGOX

10486808
Zarejestrowany: 2011-06-20
Posty: 59
Punktów :   -1 

Soldat_Polyworks TUT

Napisałbym swój ale nie chce mi sie
Lepsza jakość Tu:

Poradnik PolyWorksa by cooz (aka qz)

Przedstawiam poradnik uczący podstaw obsługi nowego, rewolucyjnego programu do tworzenia map, pokazuje on możliwości tego programu podczas tworzenia kompletnej mapy, jako dodatek mapa ta będzie używać dwóch tekstur, jednak artykuł ten nie jest spisem wszystkich funkcji, jest to przegląd rzeczy jakich można dokonać tym szatańskim map makerem

Spis Treści:
I. Przygotowanie multi tekstury
II. Początki
III. Umieszczanie poligonów
IV. Zacznijmy zabawę w multi!
V. Dopasowanie tekstur
VI. Kolorowanie
VII. Scenerie
VIII. Zapisywanie mapy
IX. Test i końcowe poprawki
X. Credits

==============================================================================
I. Przygotowanie multi tekstury:
==============================================================================
jeśli chcemy stworzyć mapę z dwiema (lub większą ilością) tekstur najpierw musimy przygotować specjalną bitmapę zawierająca tekstury których chcemy używać, do tego celu potrzebny będzie jakiś program do obróbki grafiki (ja użyłem photoshopa)

wiec, otwórz tekstury:
i scal je w jeden plik:
zapisz go i możemy już przejść do PW

==============================================================================
II. Początki:
==============================================================================


interface nie jest skomplikowany, musisz po prostu do niego przywyknąć, nie będę teraz objaśniał jaką każdy przycisk ma funkcje, nie jest to moim celem, podczas postępu w tworzeniu mapy będę opisywał przyrządy którymi się posługuję...

upewnij się że wszystko masz pozaznaczane jak na tym shotcie
użyłem siatki(grids) 40/2 Edit -> Preferences
oraz tekstury Avokado Edit -> Map Settings, później ja zmienimy ;p
do poruszania się po mapie służy Spacja lub trzeci przycisk myszy
przybliżać i oddalać widok można kółkiem myszy lub + i - na klawiaturze numerycznej

==============================================================================
III. Umieszczanie poligonów:
==============================================================================
włączona siatka(grids) pomoże bezbłędniej umieszczać poligony, możesz ja włączyć w oknie Display, nie używałem punktów(points) oraz wyłączyłem tło(background) w tej fazie tworzenia mapy, jest to dla mnie po prostu bardziej przejrzyste
dobrze, teraz możemy stworzyć nasz pierwszy poligon

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Poly Creation  którego skrótem na klawiaturze jest (W) służy to tworzenia poligonów wierzchołek(vertex) po wierzchołku, Esc przerywa ta procedurę, aby skasować już stworzony poligon należy zaznaczyć(o tym za chwile) jego wszystkie 3 wierzchołki i nacisnąć Delete
----------------------------------------------

wybierz Poly Creation z Przybornika(Tools) lub użyj skrótu klawiatury, zalecam korzystanie ze skrótów, to tylko kilka literek do zapamiętania, a może znacząco przyspieszyć poruszanie się w PolyWorksie!
poligony powinny stykać się jednym wierzchołkiem, tworzymy szkielet naszej mapy
kiedy już skończyliśmy, powinno to wyglądać mniej więcej tak
teraz dodaj brakujące poligony

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Vertex Selection  (E) potrafi zaznaczać wierzchołki na dwa sposoby, poprzez przeciągnięcie myszy nad obszarem który chce się zaznaczyć lub klikając w pobliżu wierzchołka (druga metoda zaznacz tylko jeden wierzchołek naraz) Shiftem można dodawać kolejne wierzchołki do zaznaczenia, a Altem wykluczać już zaznaczone
Move  (Q) umożliwia zmianę położenia zaznaczonych poligonów/wierzchołków
---------------------------------------------

poprzesuwaj wierzchołki jeśli jest to konieczne

==============================================================================
IV. Zacznijmy zabawę w multi!
==============================================================================
zmień teksturę na tą przygotowaną w sekcji I.
wybierz w Oknie Właściwości(Properties) Ustawienia Tekstur(Teksturę Settings) i zmień tam szerokość i wysokość na taką jaką ma nasza tekstura (w tym przypadku jest to 128x256)
zaznacz wszystkie poligony Edit -> Select All (ctrl+a) i użyj Edit -> Teksturę -> Fix Teksturę (ctrl+f) teraz ich koordynaty zmieniły się na te wpisane w Oknie Właściwości

==============================================================================
V. Dopasowanie tekstur:
==============================================================================
teraz będziemy dopasowywać tekstury do poligonów,

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Poly Selection  (R) zaznacza cały poligon, Shift i Alt działają tak samo jak w  Vertex Selection
Texture  (A) manipuluje koordynatami zaznaczonych poligonów, w zależności od ilości zaznaczonych wierzchołków narzędzie będzie działać inaczej, ctrl+f niweluje poczynione przekształcenia
----------------------------------------------

//Od teraz mogę używać tylko skrótów narzędzi - czas się przyzwyczajać ;p
zaznacz te dwa poligony używając (E) lub (R) i zmień narzędzie na Texture (A)
w zależności jak tekstura jest rozmieszczona na poligonie trzymając przycisk myszki przeciągnij ją w gore lub w dół, pamiętaj żeby upewnić się czy wszystkie wierzchołki poligonu są zaznaczone w przeciwnym razie tekstura zamiast się poruszać może zostać rozciągnięta!
dla zaznaczonej część poligonów przesuwaj teksturę tak, aby jej odpowiednia część znajdowała się na środku poligonu (pionowo)
ponieważ łatwiej jest później rozciągnąć ją tak, aby pasowała na całym poligonie
kontynuuj zaznaczanie poligonów, przesuwanie i rozciąganie tekstury na całej części mapy

----------------------------------------------
nowa funkcja:
Edit -> Split at Vertex (ctrl+l) przecina poligon na dwa mniejsze, linia ciecia prowadzi od zaznaczonego wierzchołka do środka przeciwległej krawędzi tego samego poligonu
----------------------------------------------

jeśli poligon jest zbyt wysoki i tekstura byłaby zbyt rozciągnięta przetnij go i kontynuuj swoja prace
//tak przy okazji możesz wyłączyć siatkę(mogłeś to zrobić już po stworzeniu poligonów ;P) nie jest ona już potrzebna
na środku mapy dwie rożne tekstury będą się stykać, musisz robić kilka ciec by dało się to miejsce odpowiednio wyteksturować
lub możesz również manipulować teksturą w taki sposób by ja obrócić (nie takie łatwe ;p)
możesz teraz zacząć się bawić druga połową mapy
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
możesz wyłączyć szkielet(wireframe) w Display aby dopasować teksturę w miejscach w których przy krawędziach kolory tekstury się zbyt różnią
ok, całe teksturowanie mamy już za sobą, map powinna wyglądać jakoś tak

==============================================================================
VI. Kolorowanie:
==============================================================================
dla lepszej orientacji możesz włączyć punkty(points) w Display

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Vertex Colour  (T) koloruje (sic!) wierzchołki, narzędzie działa w 3 trybach które można zmieniać w palecie (Palette) - precyzyjnym(precision), normalnym(normal) i dynamicznym(dynamic), działanie zależy również od przeźroczystości(opacity) i średnicy(radius)
Poly Colour  (Y) koloruje cale poligony, i narazie nie musisz wiedzieć o nim nic więcej gdyż i tak nie będę teraz go używał ;p
----------------------------------------------

zmień narzędzie na (T), używałem średnicy 16, tryby dynamicznego i przeźroczystości około 5%(mniej % powoduje wolniejszą zmianę koloru wierzchołków)
//kursor Vertex Colour nie jest przedstawiany poprawnie na moich zrzutach ekranu, ale chyba nie jest to dla was problem, czyż nie? ;p
wybierz kolor z palety i przytrzymując wciśnięty przycisk myszki przesuwaj kursor po punktach wskazujących wierzchołki poligonów, im dłużej będziesz to czynił tym bardziej kolor będzie intensywniejszy (dąży on do koloru wybranego w palecie wiec możesz wybrać tam niego ciemniejszy)
w lewej części mapy używałem zielonego dla wierzchnich wierzchołków, brązowego dla spodnich(wtf) i ciemno czerwonego dla poligonów "robiących za" dach
jeśli nie chcesz rozlewać farby na sąsiednich poligonach zaznacz te nad którymi będziesz pracował
w prawej części mapy używałem szarego i brązowego
kiedy już farba wyschnie mapa powinna wyglądać mniej więcej tak
lub z włączonym szkieletem(wireframe), bez punktów(points)

==============================================================================
VII. Scenerie
==============================================================================
mimo iż wszystkie poligony są już na swoim miejscu ludzie mogą wciąż narzekać że mapa wygląda "pusto", wiec musimy urozmaicić jeszcze czymś nasza mapkę
Load Scenery w oknie Scenery działa jako przełącznik miedzy dwiema listami scenerii, ta z krawacikami jest listą wszystkich scenerii(fajka oznacza że dana rzecz została użyta na mapie) natomiast druga lista zawiera tylko scenerie znajdujące się już na mapie
wybierz listę wszystkich scenerii(jeśli nie jest ona już dostępna)
odszukaj plik blank.bmp i kliknij na nim (niekonieczne w kwadracik)
możemy włączyć z powrotem tło w oknie Display, będzie to przydatne do oceniania efektów przeźroczystości
tło jest niedopasowane, możemy to naprawić View -> Refresh (F5)

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Scenery (S) umieszcza scenerie na mapie, narzędzie jest zależne od ustawień z okna Scenerii ;p
----------------------------------------------

wybierz  (S), opacity ustaw na jakieś 90%, wybierz ciemno szary z palety, w oknie Scenerii ustaw Tył(Back) - sceneria będzie "za wszystkim"
po lewej stronie mapy stworzyliśmy pomieszczenie, teraz dodamy do niego tło, umieść tam scenerie
// musiałem trochę poprawić trochę ustawienie poligonów ;p

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Shift, Alt i Ctrl maja swoje specjalne funkcje z narzędziem Move, Alt obraca, z Shiftem o 15stopni, Ctrl skaluje, z Shiftem zachowując te same proporcje, transformacje wykonywane są wokół przeciwległego punktu odniesienia, np. jeśli będziesz obracał scenerie trzymając za prawy dolny róg, będzie się ona obracać wokół lewego górnego rogu
----------------------------------------------

teraz z zaznaczoną scenerią zmień narzędzie na (Q) i dopasuj ją do pomieszczenia
zastosuj tą samą technikę dla przejścia na środku mapy, jeśli nie możesz znaleść odpowiedniego koloru w palecie, kliknij na aktualnie używanym kolorze i wybierz bardziej odpowiedni z właśnie co otwartego okna
po tym zabiegu skutki powinny być następujące
będziemy sukcesywnie wybierać również inne scenerie
korzystając z właśnie zdobytych umiejętności umieść trawę gdzieś na lewej części mapy, w oknie Scenery ustaw Po środku(Middle), umieszczane ozdobniki będą znajdować się za poligonami, ale przed graczem
dodaj też jakieś beczki i skrzynie według uznania
dla lepszych efektów wizualnych możesz zmniejszać niektóre scenerie
w normalnym widoku(100%) te dwa pudła były ustawione ciut za wysoko i widoczna była przerwa miedzy nimi a poligonem

----------------------------------------------
nowa funkcja:
strzałki na klawiaturze umożliwiają precyzyjne przesuwanie o jeden piksel zaznaczonych poligonów/scenerii z Shiftem o jednostce siatki(grid unit)
----------------------------------------------

wiec zaznaczmy je i przesuńmy tak gdzie ich miejsce

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Objects   (F) potrafi tworzyć punkty odrodzenia(spawn points), kolidery oraz inne przydatne obiekty
----------------------------------------------

zmień narzędzie na (F) następnie prawe klikniecie myszą i jesteśmy w menu, wybieramy collider
dodamy naszym baryłką właściwości ochronne, wielkość kolidera określa wartość Radius z palety, jeśli obecny rozmiar jest nieodpowiedni nie ma problemu aby go zmienić
teraz możesz już pododawać te czerwone karzełki gdzie tylko chcesz
dodałem również dwa drzewa, jedno przed, drugie za graczem, ale nie jest to dla was nic nowego
postaraj się dodać jeszcze wszystkie inne potrzebne obiekty
no wiec jesteśmy już przy końcówce

==============================================================================
VIII. Zapisywanie mapy
==============================================================================
ważna sprawa jest aby zapisać mapę w dwóch miejscach:
- używając File -> Save as do katalogu /PolyWorks/Maps jeśli będziesz chciał jeszcze kiedyś edytować mapę
- używając File -> Compilate to PMS do katalogu /Soldat/Maps dla testów w grze
gdy już skończysz możesz wyłączyć PW, i przejść do testów w Soldacie...

==============================================================================
IX. Test i końcowe poprawki
==============================================================================
postaraj się pospacerować trochę po mapie w poszukiwaniu błędów na mapie (polybugs), PolyWorks uchroni nas przed podskakującymi poligonami jednak w okolicach wierzchołków mogą występować problemy, ja znalazłem trzy takowe, no wiec wracamy do PW, otwórz mapę z katalogu PolyWorks/Maps, nie ta już skompilowaną!
znajdź miejsce gdzie znalazłeś polybuga, powiększ widok do 1600% i umieść w tym miejscu poligon (jak poniżej pokazano), później zaznacz go, i użyj Edit -> Arrange -> Send to Back co zepchnie poligon w tło

----------------------------------------------
nowe narzędzie:
Colour Picker  (G) potrafi pobierać kolor wierzchołka poligonu do palety, z Shiftem pobiera kolor z ekranu (z teksturami, liniami i wszystkim innym też)
----------------------------------------------

przy pomocy (G) dobierz odpowiedni kolor z sąsiednich poligonów
a (Y) zamień kolor właśnie dodanego maleństwa
tak samo postąpiłem z drugim błędem
no i z trzecim też, jeśli tekstura mimo zmiany koloru wciąż ma zły odcień zapewne pochodzi z drugiej części mapy, przy pomocy technik zawartych w tym poradniku zmień ją na tą właściwą
I to by było na tyle, myślę że mapa jest już gotowa na podróż w bezkresy internetu, wygląda ot tak


==============================================================================
X. Credits
==============================================================================
Stworzenie tej mapy zajęło mi kilkanaście minut, w przeciwieństwie do bardziej czasochłonnego napisania tego wszystkiego co jest tam powyżej, a o tłumaczeniu już nawet nie wspomnę ;P chciałem pokazać tutaj że tworzenie map przy pomocy PolyWorksa jest szybkie i efektywne
Poradnik ten był bazowany na PolyWorksie build z 21.08.2005, sekcja scenerii została odświeżona do builda z 06.09.2005, w następnych wersjach mogą wystąpić nieścisłości z tymże poradnikiem(i na pewno wystąpią)
Pozdrowienia dla całego kanału #soldat.######### (@ quakenet) no i dla Anny za stworzenie tego programiku
25.08.2005(orginal) 15.09.2005 po naszemu
Have Fun


http://bannerbreak.com/banners/3/723/130906238020292781.gif

Offline

 

#2 2011-06-28 09:28:50

Vedius

Użytkownik

36492519
Zarejestrowany: 2011-06-19
Posty: 11
Punktów :   

Re: Soldat_Polyworks TUT

Wczoraj zrobilem Polyworksie climba, ale jest cholernie wkurzajacy bug: nie moge wogole stanac na ziemi! jakby ziemia byla sama tekstura a jak wlaczam mape to chute mi sie wlacza i niczego dotknac nie moge. Wiesz o co chodzi i jak to naprawic? Znowu alt siada


http://img802.imageshack.us/img802/4401/hggggg.jpg

Offline

 

#3 2011-06-28 10:03:33

 Blood-Man

TeamGOX

10486808
Zarejestrowany: 2011-06-20
Posty: 59
Punktów :   -1 

Re: Soldat_Polyworks TUT

No wiesz dominik zajmujemy się raczej wszystkimi rodzajami gry na CTF ;p


http://bannerbreak.com/banners/3/723/130906238020292781.gif

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.torpiaavalon.pun.pl www.eti.pun.pl www.arjunrampal.pun.pl www.wiptril.pun.pl www.bud2010sggw.pun.pl